스트룹 테스트
색상 단어의 뜻을 무시하고 실제 글자색을 골라 주의 전환 속도를 시험하는 게임입니다.
시작할 준비가 되었습니다.
적힌 단어가 아니라 글자에 칠해진 색을 고릅니다
판에 빨강, 초록, 파랑, 주황 가운데 한 단어가 큼직하게 뜹니다. 골라야 할 답은 그 단어의 뜻이 아니라 글자를 물들인 색입니다. 파랑이라고 적힌 글자가 초록으로 쓰여 있다면 초록 단추를 눌러야 맞고, 뜻을 따라 파랑을 고르면 감점을 받습니다.
이 판에는 단어와 칠이 겹치는 문제가 아예 없습니다. 뽑힌 글자와 칠할 색이 같아지면 다음 색으로 밀어내도록 만들어져 있어서, 20초 내내 풀어도 둘이 맞아떨어지는 순간은 한 번도 생기지 않습니다. 늘 어긋난 상태로만 제시됩니다.
20초 동안 정답 하나에 1점, 오답 하나에 1점
시작과 함께 시간이 흐르고 답을 고를 때마다 곧장 새 단어로 넘어갑니다. 맞히면 1점이 붙고 틀리면 1점이 빠지되 0에서는 더 내려가지 않습니다. 선택한 직후 단어를 담은 상자에 잠깐 색이 감돌아 맞았는지 아닌지 알려 줍니다.
시간이 다하면 최종 점수가 큰 글씨로 나오고, 기록판은 그동안 치른 여러 판 가운데 가장 높았던 점수 하나만 기억합니다. 새로 시작하면 판이 다시 열리고 점수는 0에서 출발하지만 예전에 세워 둔 기록은 그대로 남습니다.
글자를 속으로 읽지 않는 요령이 있습니다
단어를 눈으로 붙잡으면 뜻이 먼저 떠올라 손이 엉킵니다. 시선을 획 하나에만 두거나 초점을 살짝 흐려 덩어리로 보면 글자 모양이 뭉개지면서 물든 색 쪽이 먼저 눈에 들어옵니다. 여기에 익숙해지면 흔들림이 크게 줄어듭니다.
속으로 색 이름을 말하는 습관도 발목을 잡습니다. 색을 본 순간 그 단추가 놓인 자리로 손을 바로 옮기는 식으로 이름을 거치지 않는 경로를 만들어 두면, 뜻과 칠이 세게 부딪히는 문제에서도 잃는 시간이 줄어듭니다.
여기 점수는 심리학 실험 절차와 다릅니다
본래의 스트룹 과제는 조건을 통제한 환경에서 여러 번 반복해 재는 절차를 따릅니다. 이 페이지는 그 재미있는 구조만 가져와 20초짜리 점수 놀이로 바꾼 것이라, 여기서 나온 결과를 어떤 능력의 지표로 읽을 수는 없습니다.
밝기와 글꼴 굵기, 그날의 컨디션에 따라 점수는 열 점 넘게 오르내립니다. 색 네 가지를 그대로 두고 글자 없이 칠만 맞히는 색깔 맞추기와 번갈아 해 보면 두 판의 점수 차이가 얼마나 벌어지는지도 확인할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
단어와 칠이 같은 문제도 섞여 나오나요?
섞이지 않습니다. 뽑은 글자와 칠할 색이 겹치는 순간 다른 색으로 바꿔 내도록 되어 있어서, 모든 문제가 처음부터 끝까지 어긋난 상태로만 제시됩니다.
글자가 헷갈릴 때 쓸 방법이 있나요?
획 하나만 바라보거나 초점을 살짝 풀어 보세요. 모양이 뭉개지면 뜻이 덜 떠올라 물든 색이 먼저 들어옵니다. 소리 내어 읽지 않는 것도 도움이 됩니다.
점수가 계속 0 근처에 머무는데 왜 그런가요?
오답이 정답만큼 나오면 올린 만큼 다시 깎여 제자리에 머뭅니다. 속도를 반 박자 늦추고 확실한 것만 고르기 시작하면 그때부터 점수가 쌓여 나갑니다.
이 결과로 무언가를 판단해도 되나요?
안 됩니다. 조건이 통제되지 않은 20초짜리 놀이이고 화면 상태나 조작 기기에 따라 크게 흔들리므로, 그저 재미로 보고 넘기시는 편이 알맞습니다.
스트룹이라는 이름은 어디서 왔나요?
1935년에 이 현상을 논문으로 정리한 존 리들리 스트룹의 이름에서 왔습니다. 단어의 뜻이 색 선택을 방해한다는 점이 알려지면서 이후 널리 쓰이는 이름이 됐습니다.