스네이크 게임

방향 버튼이나 모바일 스와이프로 뱀을 움직여 먹이를 먹고 벽과 자기 몸을 피하며 최고 점수에 도전합니다.

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열두 칸씩 백마흔네 자리 안에서만 움직입니다

몸 세 칸짜리 뱀이 판 가운데에서 오른쪽을 보고 출발합니다. 0.22초마다 한 칸씩 저절로 나아가며 멈출 수 없고, 판 바깥으로 나가거나 자기 몸에 닿으면 그 자리에서 끝납니다. 오른쪽 끝에서 오른쪽으로 향해도 반대편으로 빠져나오지 못하므로, 네 벽은 모두 그대로 벽입니다.

방향을 바꾸는 길은 화면의 화살표 단추, 판을 누른 뒤 쓰는 키보드 화살표, 판 위 스와이프 세 가지입니다. 누른 방향은 곧바로 반영되지 않고 다음 걸음에 한 번만 적용되므로, 한 걸음 사이에 두 번 꺾여 제 목으로 파고드는 사고는 나지 않습니다. 지금 가는 쪽의 정반대는 아예 받아들이지 않습니다.

걸음 속도는 끝까지 그대로이고 몸만 길어집니다

먹이를 먹어도 걸음 간격은 처음의 0.22초에서 달라지지 않습니다. 어려워지는 이유는 오직 몸이 길어져 지나갈 곳이 줄어드는 데 있으므로, 손이 빨라야 하는 놀이라기보다 몇 걸음 앞을 미리 그려 두는 놀이에 가깝습니다. 급하게 연타할 이유가 거의 없다는 뜻이기도 합니다.

먹이는 하나에 1점이고 먹을 때마다 꼬리가 한 칸 늘어납니다. 다음 먹이는 뱀이 없는 곳 가운데 무작위로 놓이므로 후반에는 몸과 몸 사이 좁은 틈에 떨어지기도 합니다. 판이 백마흔네 자리이니 점수의 이론상 한계는 141점이지만, 그 전에 스스로 만든 벽에 갇히는 경우가 대부분입니다.

바깥을 크게 돌아 안쪽에 길을 남깁니다

몸이 길어진 뒤 판 한복판을 가로지르면 남은 공간이 두 조각으로 갈라지고, 좁은 쪽에 갇히면 빠져나올 방법이 없습니다. 벽을 따라 크게 한 바퀴 도는 경로를 기본으로 삼고 먹이는 그 길이 지나가는 김에 줍는 편이 훨씬 오래 버팁니다.

꼬리는 걸음마다 한 칸씩 물러나므로 지금 막혀 보이는 곳도 몇 걸음 뒤에는 열립니다. 먹이가 몸 반대편에 있을 때 무리해서 곧장 파고들기보다, 한 바퀴 돌아 꼬리가 비켜 준 다음에 들어가는 쪽이 안전합니다. 남은 몸통이 어디까지 이어져 있는지 눈으로 훑는 습관이 곧 실력입니다.

먹이가 어디에 떨어지느냐로 판세가 갈립니다

출발 위치와 방향은 매번 같지만 먹이 자리는 판마다 다릅니다. 초반 먹이가 벽에 바짝 붙어 나오면 몸을 돌릴 반경이 모자라 짧게 끝나기 쉽고, 가운데에 몰려 나오면 같은 실력으로도 훨씬 멀리 갑니다. 초반 대여섯 개를 어디서 먹었는지가 중반의 여유를 정합니다.

그래서 몇 판은 운으로 갈리지만 열 판쯤 해 보면 자기 수준이 드러납니다. 기록이 스무 점 근처에서 멈춘다면 반응이 느려서가 아니라 꺾을 자리를 미리 정해 두지 않은 탓인 경우가 대부분이니, 다음 먹이가 아니라 그다음 먹이까지 경로를 그려 보세요.

자주 묻는 질문

벽을 통과해 반대편으로 나올 수 있나요?

나올 수 없습니다. 맨 오른쪽 칸에서 다시 오른쪽으로 가면 반대편으로 넘어가지 않고 벽에 부딪힌 것으로 처리되어 그대로 판이 끝납니다.

뱀이 점점 빨라지나요?

빨라지지 않습니다. 0.22초에 한 칸이라는 간격이 처음부터 끝까지 같으며, 어려워지는 까닭은 몸이 길어져 지나갈 빈 곳이 줄어들기 때문입니다.

뒤로 돌리려고 반대 방향을 눌렀는데 안 됩니다

지금 가는 쪽의 정반대는 무시됩니다. 방향을 되돌리려면 위나 아래로 한 번 꺾은 다음 다시 꺾어서 두 걸음에 나누어 돌려야 합니다.

최고 점수는 어디까지 가능한가요?

판이 백마흔네 자리이고 시작 길이가 셋이므로 이론상 141점입니다. 다만 그 전에 제 몸으로 길이 막히기 때문에 실제로 그 근처까지 가기는 매우 어렵습니다.

화살표를 빠르게 두 번 치면 방향이 꼬이나요?

꼬이지 않습니다. 마지막에 친 하나만 다음 걸음에 반영되고 한 칸을 옮기는 사이에 두 번 꺾이지 않으므로, 급히 연타해도 엉뚱한 쪽으로 가지 않습니다.

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