돌림판
원하는 항목을 넣고 돌림판을 돌려 하나를 고릅니다. 메뉴 정하기, 당첨자 뽑기에 사용하세요.
항목을 바꾸면 돌림판을 다시 그립니다.
돌림판은 언제 쓰면 좋은가
돌림판이 가장 빛나는 순간은 후보는 다 나왔는데 아무도 결정을 못 할 때입니다. 점심 메뉴를 정할 때가 대표적입니다. 다섯 명이 모여 "아무거나"를 반복하다 십 분이 지나가는 상황에서, 나온 후보를 그대로 적어 넣고 한 번 돌리면 논쟁이 끝납니다. 중요한 건 돌림판이 최선의 선택을 해준다는 게 아니라, 고민하는 비용이 선택의 차이보다 클 때 그 비용을 없애준다는 점입니다. 어느 쪽을 골라도 큰 차이가 없는 결정에 시간을 쓰지 않게 해주는 도구입니다.
이 외에도 쓰임이 많습니다. 회식 장소 고르기, 넷플릭스에서 볼 작품 정하기, 주말에 갈 곳 정하기, 벌칙 종류 뽑기, 발표 순서 정하기, 청소 구역 배정, 모임에서 경품 당첨자 뽑기 같은 상황에 두루 쓰입니다. 아이와 함께 오늘 할 일이나 간식을 정할 때도 좋습니다. 어른이 정해주는 것보다 돌림판이 정했다고 하면 받아들이는 태도가 달라지는 경우가 많습니다.
이 돌림판은 정말 공평한가
공평합니다. 다만 그 이유가 "판이 오래 돌아서"가 아니라는 점이 중요합니다. 이 페이지는 버튼을 누르는 순간 당첨 칸을 먼저 정하고, 바늘이 그 칸에 멈추도록 회전 각도를 역산합니다. 화면에서 보이는 3초간의 회전과 감속은 결과를 만드는 과정이 아니라 이미 정해진 결과를 보여주는 연출입니다. 그래서 버튼을 누른 시점이나 누른 세기, 화면을 얼마나 빨리 터치했는지가 결과에 전혀 영향을 주지 않습니다.
당첨 칸은 crypto.getRandomValues로 뽑습니다. 브라우저가 제공하는 암호학적 난수 생성기이며,
Math.random보다 예측이 어렵습니다. 여기에 더해 난수를 항목 수로 나눈 나머지를 그대로 쓰면
앞쪽 항목이 아주 미세하게 유리해지는 편향이 생기는데, 이 페이지는 범위를 벗어난 값을 버리고 다시 뽑는
방식(rejection sampling)으로 그 편향까지 제거했습니다.
항목이 3개든 7개든 각 항목의 확률은 정확히 같습니다.
반대로 실제 물리 룰렛은 완벽히 공평하지 않을 수 있습니다. 판의 균형이 미세하게 틀어져 있거나 바늘의 마찰이 한쪽으로 치우치면 특정 구역이 자주 나옵니다. 카지노에서 룰렛 휠의 편향을 찾아내 베팅하는 기법이 실제로 존재했던 이유입니다. 화면 속 돌림판에는 물리적 결함이 없으므로 이 문제에서 자유롭습니다.
더 잘 쓰는 요령
- 확률을 다르게 주고 싶다면 같은 항목을 여러 줄 넣으세요. "치킨"을 두 줄 넣으면 치킨 확률이 두 배가 됩니다.
- 돌리기 전에 규칙을 합의하세요. 마음에 안 든다고 다시 돌리기 시작하면 돌림판을 쓰는 의미가 사라집니다. 한 번만 돌린다고 정하고 시작하세요.
- 후보는 8개 이하가 보기 좋습니다. 12개까지 넣을 수 있지만 글자가 작아집니다.
- 정말 중요한 결정에는 쓰지 마세요. 돌림판은 결과가 어느 쪽이어도 괜찮은 결정에 쓰는 도구입니다.
사다리타기와 무엇이 다른가
돌림판은 여러 후보 중 하나를 뽑는 도구이고, 사다리타기는 여러 사람에게 각각 다른 몫을 나누는 도구입니다. 점심 메뉴 하나를 고르는 상황이라면 돌림판이 맞고, 다섯 명에게 다섯 개의 당번을 겹치지 않게 배정해야 한다면 사다리타기가 맞습니다. 돌림판을 다섯 번 돌려 당번을 정하면 같은 사람이 두 번 걸릴 수 있지만, 사다리타기는 구조상 그런 일이 생기지 않습니다. 후보를 좁히는 단계에서는 밸런스 게임으로 취향을 먼저 갈라본 뒤 남은 후보만 돌림판에 올리는 방법도 쓸 만합니다.
이 돌림판은 재미와 편의를 위한 것입니다. 금전이 오가거나 법적 효력이 필요한 추첨에는 사용하지 마세요.
자주 묻는 질문
돌림판 결과가 정말 무작위인가요?
네. 돌리기를 누르는 순간 브라우저의 암호학적 난수 생성기(crypto.getRandomValues)로 당첨 칸을 먼저 정하고, 바늘이 그 칸에 멈추도록 회전 각도를 계산합니다. 난수는 나머지 연산으로 생기는 미세한 편향까지 제거하는 방식(rejection sampling)으로 뽑기 때문에 모든 칸의 확률이 같습니다.
누르는 타이밍이나 세기로 결과를 바꿀 수 있나요?
없습니다. 실제 룰렛과 달리 이 돌림판은 누른 힘이나 시점을 전혀 읽지 않습니다. 결과는 버튼을 누른 즉시 정해지고, 화면의 회전은 이미 정해진 결과를 보여주는 연출입니다. 그래서 오래 누르거나 빠르게 누른다고 달라지지 않습니다.
항목마다 확률을 다르게 줄 수 있나요?
이 페이지의 돌림판은 모든 항목의 확률이 같습니다. 특정 항목의 확률을 높이고 싶다면 그 항목을 여러 줄 반복해 넣으면 됩니다. 예를 들어 "치킨"을 두 줄, "피자"를 한 줄 넣으면 치킨이 나올 확률이 두 배가 됩니다.
같은 항목이 계속 나오는데 고장 난 건가요?
아닙니다. 매번 독립적으로 뽑기 때문에 같은 항목이 연달아 나오는 일은 얼마든지 생깁니다. 항목이 4개일 때 같은 항목이 세 번 연속 나올 확률도 64분의 1이라 드문 일이 아닙니다. 무작위는 골고루 번갈아 나오는 것이 아니라 뭉치기도 한다는 점을 기억하세요.
항목은 몇 개까지 넣을 수 있나요?
2개부터 12개까지 넣을 수 있습니다. 12개를 넘기면 부채꼴이 너무 좁아 글자가 겹치고 어떤 칸에 멈췄는지 알아보기 어려워집니다. 후보가 더 많다면 먼저 몇 개로 추린 뒤 돌리거나, 이름과 결과를 짝지어야 하는 상황이면 사다리타기를 쓰는 편이 낫습니다.
결과가 저장되나요?
입력한 항목과 누적 횟수는 이 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않습니다. 브라우저 데이터를 지우면 함께 사라집니다. 여러 사람이 결과를 공유해야 한다면 화면을 캡처해 올리세요.