두더지 잡기
30초 동안 아홉 개의 구멍에서 무작위로 튀어나오는 두더지를 눌러 점수를 얻는 순발력 게임입니다. 놓친 수도 함께 보여줍니다.
시작할 준비가 되었습니다.
30초 동안 아홉 구멍을 오가는 두더지를 누릅니다
시작하면 세 줄로 놓인 아홉 구멍 가운데 한 곳에 두더지가 올라옵니다. 그 칸을 누르면 잡힌 표시가 잠깐 남았다가 사라지고, 두더지가 없는 칸이나 이미 처리한 칸을 눌러도 아무 일이 일어나지 않습니다.
두더지는 0.76초마다 자리를 옮깁니다. 앞선 녀석을 잡지 못한 상태에서 다음이 올라오면 놓친 것으로 세고, 놓친 마릿수는 남은 시간과 나란히 판 아래에 계속 표시되어 판이 어떻게 흘러가는지 바로 알 수 있습니다.
한 판에 올라오는 마릿수가 처음부터 정해져 있습니다
30초를 0.76초로 나누면 마흔 마리 남짓입니다. 이 숫자가 한 판에서 얻을 수 있는 점수의 천장이라 빨리 잡는다고 두더지가 더 자주 나오지는 않고, 처리한 뒤 다음이 올라오기 전까지는 아홉 칸이 모두 비어 있습니다.
그래서 겨루는 대상은 속도가 아니라 빠뜨리지 않는 일입니다. 잡은 수와 놓친 수를 더하면 대체로 마흔 근처가 되므로, 판이 끝났을 때 놓친 마릿수를 보면 그 판에서 무엇을 흘렸는지 그대로 드러납니다.
한 칸을 노려보지 말고 아홉 칸을 한꺼번에 봅니다
시선을 특정 칸에 붙들어 두면 반대쪽 구석에 올라온 녀석을 찾는 데 시간이 걸립니다. 판 한복판을 느슨하게 바라보면서 아홉 칸을 모두 주변 시야에 넣어 두면 어디에 나타나든 대응이 고르게 나옵니다.
손도 가운데 칸 근처에 세워 두는 편이 낫습니다. 어느 쪽으로도 이동 거리가 비슷해지기 때문입니다. 휴대폰이라면 엄지 하나로 왕복하기보다 양손 엄지가 판을 반씩 나눠 맡는 방식이 흘리는 마릿수를 줄여 줍니다.
0.76초 안에 손이 닿아야 해서 기기가 느리면 불리합니다
한 마리가 머무는 길이는 1초가 채 되지 않습니다. 화면이 그려지는 시간과 터치가 전달되는 시간까지 그 안에 들어가므로, 오래된 기기나 무거운 브라우저에서는 손을 뻗을 수 있는 창이 눈에 띄게 좁아집니다.
마흔 남짓 가운데 서른을 넘겼다면 대부분을 처리했다는 뜻이라 충분히 잘한 판입니다. 이 점수는 무언가를 가려내는 값이 아니라 30초를 어떻게 보냈는지 남겨 두는 놀이용 숫자로 보시면 알맞습니다.
자주 묻는 질문
빈 칸을 눌러도 깎이는 게 있나요?
없습니다. 두더지가 없는 칸은 눌려도 반응하지 않고 점수도 그대로 유지됩니다. 놓친 마릿수는 다음 녀석이 올라오면서 앞의 녀석을 밀어낼 때에만 오르므로, 시간이 다 되어 마지막 한 마리가 그대로 사라진 경우는 세지 않습니다.
여러 마리가 동시에 나오나요?
언제나 한 마리뿐입니다. 아홉 구멍 중 한 곳에만 올라오고, 다음 녀석이 나타나는 순간 앞엣것은 잡혔든 아니든 판에서 사라지도록 되어 있습니다.
빨리 잡으면 더 많이 나오나요?
그렇지 않습니다. 다음이 올라오는 시각은 0.76초 간격으로 이미 정해져 있어서, 일찍 처리해도 남은 시간에는 빈 판을 바라보며 기다리게 됩니다.
같은 구멍에 거푸 나오기도 하나요?
나옵니다. 다음 자리는 아홉 곳 전체에서 새로 뽑히므로 방금 누른 칸에 곧장 다시 올라올 수 있습니다. 그 칸을 미리 빼놓고 보면 오히려 놓치기 쉽습니다.
놓친 마릿수가 점수에서 빠지나요?
빠지지 않습니다. 남는 값은 잡은 마릿수뿐이고, 놓친 수는 그 판이 어땠는지 짚어 주는 참고 정보로만 화면에 표시됩니다.